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Create/Update assets for version 1.15.2
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -7,9 +7,9 @@ varying vec2 oneTexel;
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uniform vec2 InSize;
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uniform float Resolution = 4.0;
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uniform float Saturation = 1.5;
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uniform float MosaicSize = 8.0;
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uniform float Resolution;
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uniform float Saturation;
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uniform float MosaicSize;
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void main() {
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vec2 mosaicInSize = InSize / MosaicSize;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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attribute vec4 Position;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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attribute vec4 Position;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -16,16 +16,16 @@ void main() {
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float totalAlpha = 0.0;
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float totalSamples = 0.0;
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for(float r = -Radius; r <= Radius; r += 1.0) {
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vec4 sample = texture2D(DiffuseSampler, texCoord + oneTexel * r * BlurDir);
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vec4 sampleValue = texture2D(DiffuseSampler, texCoord + oneTexel * r * BlurDir);
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// Accumulate average alpha
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totalAlpha = totalAlpha + sample.a;
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totalAlpha = totalAlpha + sampleValue.a;
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totalSamples = totalSamples + 1.0;
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// Accumulate smoothed blur
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float strength = 1.0 - abs(r / Radius);
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totalStrength = totalStrength + strength;
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blurred = blurred + sample;
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blurred = blurred + sampleValue;
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}
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gl_FragColor = vec4(blurred.rgb / (Radius * 2.0 + 1.0), totalAlpha);
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}
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -29,6 +29,6 @@ void main(){
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f += (du * i) - (dd * i);
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f += (dr * i) - (dl * i);
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||||
vec4 color = c * clamp(f, 0.5, 2);
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||||
vec4 color = c * clamp(f, 0.5, 2.0);
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||||
gl_FragColor = vec4(color.rgb, 1.0);
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||||
}
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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attribute vec4 Position;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -7,13 +7,13 @@ varying vec2 oneTexel;
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uniform vec2 InSize;
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uniform vec3 Gray = vec3(0.3, 0.59, 0.11);
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||||
uniform vec3 RedMatrix = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
|
||||
uniform vec3 GreenMatrix = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
|
||||
uniform vec3 BlueMatrix = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
uniform vec3 Offset = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
|
||||
uniform vec3 ColorScale = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
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||||
uniform float Saturation = 1.8;
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uniform vec3 Gray;
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uniform vec3 RedMatrix;
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||||
uniform vec3 GreenMatrix;
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uniform vec3 BlueMatrix;
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||||
uniform vec3 Offset;
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||||
uniform vec3 ColorScale;
|
||||
uniform float Saturation;
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void main() {
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vec4 InTexel = texture2D(DiffuseSampler, texCoord);
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -7,10 +7,10 @@ varying vec2 oneTexel;
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uniform vec2 InSize;
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||||
uniform vec3 ConvergeX = vec3(-1.0, 0.0, 0.5);
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||||
uniform vec3 ConvergeY = vec3( 0.0, -1.0, 0.5);
|
||||
uniform vec3 RadialConvergeX = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
|
||||
uniform vec3 RadialConvergeY = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
|
||||
uniform vec3 ConvergeX;
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||||
uniform vec3 ConvergeY;
|
||||
uniform vec3 RadialConvergeX;
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||||
uniform vec3 RadialConvergeY;
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void main() {
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||||
vec3 CoordX = texCoord.x * RadialConvergeX;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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attribute vec4 Position;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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attribute vec4 Position;
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@@ -1,3 +1,4 @@
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#version 110
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#extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable
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uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
|
||||
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||||
attribute vec4 Position;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
|
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||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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||||
attribute vec4 Position;
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||||
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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uniform sampler2D DiffuseSampler;
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||||
uniform sampler2D DitherSampler;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
|
||||
#version 110
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||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
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||||
uniform sampler2D BaseSampler;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
|
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||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
|
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|
||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
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||||
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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uniform sampler2D DiffuseSampler;
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||||
uniform sampler2D OutlineSampler;
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||||
@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
|
||||
#version 110
|
||||
|
||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
|
||||
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||||
@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
|
||||
#version 110
|
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|
||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
|
||||
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
|
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||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
|
||||
uniform sampler2D OverlaySampler;
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@@ -7,10 +7,10 @@ uniform vec2 InSize;
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||||
varying vec2 texCoord;
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||||
uniform float MosaicSize = 1.0;
|
||||
uniform vec3 RedMatrix = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
|
||||
uniform vec3 GreenMatrix = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
|
||||
uniform vec3 BlueMatrix = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
uniform float MosaicSize;
|
||||
uniform vec3 RedMatrix;
|
||||
uniform vec3 GreenMatrix;
|
||||
uniform vec3 BlueMatrix;
|
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||||
void main(){
|
||||
vec2 mosaicInSize = InSize / MosaicSize;
|
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||||
@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 120
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#version 110
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||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
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||||
uniform sampler2D PrevSampler;
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@@ -8,8 +8,7 @@ varying vec2 oneTexel;
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uniform vec2 InSize;
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uniform vec3 Phosphor = vec3(0.7, 0.7, 0.7);
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uniform float LerpFactor = 1.0;
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uniform vec3 Phosphor;
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||||
void main() {
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||||
vec4 CurrTexel = texture2D(DiffuseSampler, texCoord);
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||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
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#version 120
|
||||
#version 110
|
||||
|
||||
attribute vec4 Position;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
#version 120
|
||||
#version 110
|
||||
|
||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
#version 120
|
||||
#version 110
|
||||
|
||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
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#version 120
|
||||
#version 110
|
||||
|
||||
attribute vec4 Position;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
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||||
#version 120
|
||||
#version 110
|
||||
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||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
|
||||
uniform sampler2D BlurSampler;
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||||
@@ -1,4 +1,4 @@
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||||
#version 120
|
||||
#version 110
|
||||
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||||
uniform sampler2D DiffuseSampler;
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@@ -14,8 +14,8 @@ uniform vec2 WobbleAmount;
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vec3 hue(float h)
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{
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float r = abs(h * 6.0 - 3.0) - 1.0;
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||||
float g = 2 - abs(h * 6.0 - 2.0);
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||||
float b = 2 - abs(h * 6.0 - 4.0);
|
||||
float g = 2.0 - abs(h * 6.0 - 2.0);
|
||||
float b = 2.0 - abs(h * 6.0 - 4.0);
|
||||
return clamp(vec3(r,g,b), 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -29,7 +29,7 @@ vec3 RGBtoHSV(vec3 rgb) {
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||||
float min = min(rgb.r, min(rgb.g, rgb.b));
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||||
float c = hsv.z - min;
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||||
if (c != 0)
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||||
if (c != 0.0)
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||||
{
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||||
hsv.y = c / hsv.z;
|
||||
vec3 delta = (hsv.z - rgb) / c;
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||||
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